6 recursos para hacer una exposición más participativa

Los usuarios cuando visitan los museos o una exposición ya no quieren sólo ver los típicos espacios museográficos donde solo pueden observar y leer. En este siglo XXI, con todas las innovaciones tecnológicas que surgen a diario y el uso de las redes sociales, que ha transformado los comportamientos sociales, es necesario hacer partícipes a los visitantes de forma activa en estos espacios culturales y conectarlos de un modo u otro para a las colecciones museológicas.

Los visitantes, y cuánto más jóvenes son el factor se incrementa, demandan unas nuevas necesidades que no siempre se cubren y que intensifican la distancia entre los museos con sus usuarios. Una desconexión visible entre entidades ancladas en el siglo XX contra usuarios más desconectados de la cultura y la historia general, la cual a golpe de click tienen a disposición desde sus smartphones.

Pero, ¿cómo podemos implicar a los visitantes en los museos o exposiciones? No hace siempre invertir mucho dinero para conseguir recursos efectivos y económicos…

1) Recursos multisensoriales

El olfato, el oído, la vista, el tacto y el gusto. ¿Por qué no utilizar más sentidos además de la vista para implicar al visitante y provocar respuestas emocionales y recuerdos únicos?

Un ejemplo son los adoramas que instalamos en un panel en la exposición Camins de Penyagolosa. Mediante el recurso del olfato, los usuarios pueden oler diferentes esencias relacionadas con la gastronomía de la zona. Aromas como la trufa, el aceite o la cereza, proporcionando un tipo de información distinta a la textual o visual.

Exposición itinerante Camins de Penyagolosa para la UJI. Recurso olfativo -adorama - con algunos productos gastronómicos típicos de la zona de Penyagolosa
Exposición itinerante Camins de Penyagolosa para la UJI. Recurso olfativo -adorama – con algunos productos gastronómicos típicos de la zona de Penyagolosa.

También hay exposiciones donde los visitantes pueden degustar alimentos, como por ejemplo en la exposición itinerante Disgusting Food Museum (El Museo de la comida asquerosa) que inició su andadura en Malmö (Suecia). El Museo invita a los usuarios a explorar el mundo de la comida y desafiar sus nociones de lo que es y lo que no es comestible, al tiempo que pueden degustar comida de 35 países diferentes como por ejemplo la cerveza de raíz, el jugo de chucrut o el regaliz salado. Y si no se atreven a comerlo, siempre pueden experimentar con el asqueroso olor de alimentos como el surströmming (arenque fermentado de Suecia), el casu marzu (queso lleno de gusanos típico de Cerdeña), el tofu apestoso (una especie de cuajada procedente de China) o el hákarl (carne de tiburón fermentado de origen islandés).

Imagen del The New York Times

El objetivo de los curadores es provocar sensaciones y emociones, a través de las papilas gustativas y el olfato (algo curioso es que al entrar dan una bolsa para vomitar por si acaso a los visitantes) e indagar en cuestiones como: ¿por qué determinados alimentos nos causan a unos asco y a otros les parecen un delicioso manjar? ¿cuestiones religiosas? ¿culturales? ¿biológicas?

También tienen un Muro del disgusto, donde los visitantes exponen sus opiniones sobre los alimentos más asquerosos y desagradables. Imagen de Disgusting Food Museum.

El uso de diferentes medios o recursos museográficos, puede alentar a los usuarios a explorar las colecciones de forma diferente, ya que se les invita con ello a interactuar e interpretar todo lo que les rodea. El sonido suele ser un recurso bastante potente para las exposiciones, ya sea mediante el uso de canciones, testimonios orales o sonidos (el ruido de una locomotora, de animales…). Nosotras en la última exposición que realizamos, Camins de Penyagolosa, incluimos en el módulo de la Fauna y la Flora un recurso didáctico para los más pequeños basado en el sonido de ocho animales típicos del territorio del Penyagolosa, bajo la pregunta: ¿Reconoces el sonido de estos animales?

Exposición itinerante Camins de Penyagolosa para la UJI. Recurso auditivo con los sonidos de algunos animales típicos de la zona de Penyagolosa.

Y no nos olvidemos de diferentes objetos para tocar e interactuar… (también escribimos sobre este tema en el blog). Ya sea descubriendo cajones que se abren, como otros recursos sensitivos que aumenten la experiencia del público, como el iceberg de la exposición: «Titanic. The Exhibition«, del que ya hable hace tiempo en un post en este blog.

Es hielo de verdad. El interlocutor del audioguía animaba a los visitantes a tocarlo y ver cuantos segundos aguantabas sin apartar la mano. Esto se hacía para explicar lo fría que estaba el agua aquella noche. Se buscaba crear sensaciones mediante esta sencilla interactividad donde el visitante sintiera cierta empatía por los pasajeros del Titanic que tuvieron que estar en las aguas del Atlántico durante horas esperando el rescate y lo mal que lo debieron de pasar. Muchas personas murieron congeladas ese trágico día.

2. IMPLICAR A LOS USUARIOS EN LA COLECCIÓN MEDIANTE UNA CONVERSACIÓN…

Imagen del MoMA

Aunque ya tiene tiempo (se lanzó en el 2011), no sé si conocéis la iniciativa del MoMA « I went to MoMA and...». Fue un experimento exitoso donde se implicaba al usuario a participar para compartir sus experiencias en el Museo, otorgándole a la institución no sólo información valiosa sobre sus visitantes (sus gustos personales, opiniones, críticas… – estudios de audiencia -), sino que con un recurso simple y muy económico consistente unas tarjetas de papel y bolis, hicieron participar en masa a los visitantes, dando lugar a multitud de respuestas variopintas, compartiendo sus experiencias. Al mismo tiempo, posteriormente el MoMA publicó en su web todas las respuestas de los visitantes, para que todo el mundo pudiera leerlas y formar parte de ellas.

3. HISTORIA INMERSIVA. UNA FORMA DIFERENTE DE EXPERIMENTAR LA HISTORIA

En el United States Holocaust Memorial Museum los visitantes, para comprender mejor los eventos ocurridos durante el Holocausto, reciben unas tarjetas de identificación, a modo de biografías (como la de Zalie Waldhorn) de personas que sobrevivieron o murieron durante esa época. Estas tarjetas de identidad, ayudan al visitante a tomar consciencia de los terribles hechos históricos explorando y aprendiendo a través del punto de vista de los testimonios personales. Al final se trata de comunicar información y las historias de diferentes formas. Comunicar a través de la narrativa diversas ideas de manera real, atractiva y auténtica.

4. GAMIFICACIÓN

Los niños y adolescentes ven las cosas de forma distinta a los adultos cuando visitan los museos. Se cansan y aburren rápido y si no se les estimula pierden el interés. Despertar la curiosidad en ellos es clave para su aprendizaje, y es por ello que la gamificación (los juegos) son un recurso efectivo para convertirlos en participantes activos y convertir la visita a un museo en una divertida experiencia. Hay muchos buenos ejemplos, pero yo os voy hablar de dos:

El juego Visor de la Sala 39 del Museo del Prado. A través del PC o los dispositivos móviles (también se puede utilizar unas gafas de realidad virtual) los usuarios pueden ver una reproducción virtual de la sala 39 a lo largo de diferentes periodos (primer tercio del siglo XIX; Mediados del siglo XIX; principios del XX y presente), pudiendo contemplar los diferentes detalles de la sala y su mobiliario.

Búsqueda del tesoro en el British Museum o Louvre con ThatMuse.

ThatMuse es una búsqueda del tesoro en el Museo. La misión de los jugadores-cazadores de tesoros es encontrar todos los objetos en un máximo de tiempo de dos horas dentro del Museo elegido. Para conseguir sus objetivos deben fotografiarse con el máximo de piezas museológicas que aparece en su manual. Además, en cada tesoro encontrado hay un texto con desafíos adicionales, lo que garantiza que los jugadores-cazadores quieran saber más información sobre la colección para poder conseguir puntos extras realizando dichos desafíos. Y es así, como jugando a la caza de tesoros, los usuarios aprenden contenido divirtiéndose de forma interactiva y amena.

El juego es muy simple y apto para todas las edades. Se suele realizar en grupo de entre 2 a 4 jugadores. Y si el grupo es más numeroso, se puede realizar estrategias para conseguir encontrar todos los objetos, por ejemplo dividiendo el grupo en dos. O bien, jugar en modo competición, para ver qué grupo encuentra antes todos los tesoros perdidos en menos de dos horas. Además, hay diferentes modalidades/temáticas, según tus gustos personales.

Imagen de ThatMuse

5) LA INTERACCIÓN DIGITAL

Webs con contenidos sobre la exposición o colección, iPads, pantallas táctiles, Apps… son una solución digital para complementar el contenido de una exposición. Ofrecer al usuario contenido textual, audiovisual, pero también a la vez educativo.

En muchos museos, en especial los de arte, la única forma que tienen los usuarios de interactuar con las obras es a través de lo digital. Un buen ejemplo es la web del Rijksmuseum y su proyecto Rijksstudio: una herramienta online que contiene gran parte de la colección del museo al alcance de todo aquel que tenga internet, y encima gratuito (más información aquí). O Apps como las de la TATE o el Rijksmuseum son claros ejemplos de éxito en las que la historia y las colecciones de un museo no están reñidas con la interacción.

6. ¿Un selfie?

Hace ya mucho tiempo, escribimos un post sobre este tema. ¿Creéis que los visitantes deben tener permiso para poder realizar un selfie en las exposiciones de los museos? ¿o directamente una foto o realizar un vídeo? Sigue siendo un tema controvertido a día de hoy en algunos espacios museográficos, debido a que algunos inconscientes usuarios no tienen cuidado a la hora de realizarse las fotos y pueden dañar o romper los objetos museográficos. No obstante, a pesar de los inconvenientes, también hay que tener en cuenta las ventajas: la experiencia que vive el usuario por formar parte del museo y el recuerdo de su paso por el mismo.

Mediante los smartphone, los visitantes interactúan de diversas formas con el museo y con sus colecciones, compartiendo sus stories o fotos con sus amigos, familiares y con una audiencia global a través de los hashtags, tags y otros recursos de las redes sociales. Nos enseñan por Instagram, Twitter, Facebook, Pinterest, Youtube, WhatsApp… cómo ven ellos el mundo y el arte, y tal vez, despiertan la curiosidad en las personas que les siguen en sus canales y decidan visitar el museo o exposición en directo, gracias a este intercambio social de información y contenidos.


¿Qué propuestas interactivas y participativas habéis experimentado en un museo o exposición? Nos encantaría conocer ejemplos de buenas prácticas y que compartierais con nosotros vuestros conocimientos.

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